对付需求任性的玩家,设计师们策划了这样的“惊天大骗局”

老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的套路,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了误导玩家。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们的想法点赞,因为他们耍“诡计”的根本目的在于给玩家提供更理想的游戏体验。


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也许有人会怪他们把游戏的惊喜和彩蛋都曝光了,但换个角度(开发设计者的角度)想,这其实也是让玩家有了深刻了解游戏的机会。而且即使玩家真的知道了这些秘密,他们也不会都刻意去游戏里把它们找出来,就像观众不想知道魔术是怎么变的,只想乖乖被骗、享受障眼法下带来的惊喜。


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从游戏设计师的角度来讲,他们是经常在和人心打交道的。在开发设计的过程中他们就必须考虑未来玩家在游戏时的体验、感觉、甚至游戏习惯,只有符合玩家取向,游戏才能卖得出去。比如第三人称俯视视角的游戏,从常理来说正常人是无法拥有这种视角的,但正因为有了这种错觉,才让玩家感受到了愉悦和兴奋。尽管游戏背后所运作的那套代码、规则无法直接变成玩家所想的游戏,但设计师还是利用了技术优势让玩家认为“所玩即所想”。


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一般游戏中免不了都会有这么些障眼法存在,如果你不怕被“剧透”的话,就继续往下看吧。


障眼法其实连设计菜鸟也能掌握


对于一个刚接触游戏设计不久的人来说,他可能毫无经验,甚至都无法完全明白几率、距离、时间、数量这些元素在游戏里该怎么配置才好,其实这对很多老练的设计师来说也一样。


以几率为例,如果玩家们在游戏里开一个中奖率为 50% 的宝箱,连续两次没开到宝物他们就会感觉被耍了。当然这样的结果从数学、统计学上来讲的话是很正常的,因为每一次开箱都有一半的几率抽不中,但很多人就会觉得被骗了或者认为游戏不公平,抽两次中一次对他们来说才是正常合理的。为此,游戏系统常常要迁就他们,稍微调整一下数据使得结果能如玩家所愿,而不是呈现原本标明的统计结果。


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为了解决像这样无理取闹的需求,设计师们已经默默奋战了几十年。事实证明不管玩家们如何想的、如何要求的,游戏时的感受对他们来说才是最直观最可信的。


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想要在游戏中创造紧张感、冲突感和戏剧性,那就需要按照玩家的认知标准来做,只要一直能让玩家感觉良好,他们就会开心地玩下去。这并不是什么下意识的决定,只是因为游戏的实际体验恰好与玩家所想的一样罢了(花钱玩游戏,要的就是这样的体验)。


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打个比方,你觉得在平台游戏中做出那些高难的跳跃动作靠的是你的技术和能耐,但其实一般游戏里都有这样一个设计:如果玩家有不小心失足摔死的经历,那么游戏会偷偷地把玩家要跳跃通过的窗口扩大(增加成功率)。


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这种情况就叫基本归因误差(fundamental attribution error),指的是比起将某种行为归因于外部因素和环境影响,人们更倾向于认为这是由于内部因素(自己的能力)所促成的结果。特别在人们意识到归因于外部因素会对自己、或者自己的期望造成消极影响时,就更是会这样做。因为人都希望自己是牛B哄哄的,所以人的大脑就会习惯性地无视那些消极线索,比如“你玩游戏那么6,其实都是游戏系统在帮你”这样一个大实话。


    

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当设计师在设计椅子、餐具或者其它对人专用的交互性日用品时,他们会牢牢记住物品的用途以及它们的物理功能,游戏设计师也是如此,他们更倾向于针对用户的认知能力以及期望体验去进行设计。在形成某种情绪和心情时人类各种不同的脑内化学物质会相互作用,游戏设计师得从本质上去理解这些作用,并且在游戏中合理地利用它们,才能达到掌控玩家游戏体验的效果。


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你眼皮底下其实都是各种伎俩


把动机和奖励、共鸣和信任、成就和自主权,以及自我感觉良好都结合在一起,就是玩家想要从游戏中获得的真正体验。为了让玩家在不同的游戏中都能获得这样理想的体验,设计师们就想出了很多种误导的小技巧。


1、成就感

成就感是游戏奖励机制中的一大核心体验,每个人在某些特定时刻都会感受到脑内啡上升的冲劲,比如成功突破某些难度甚高的关卡节点时,玩家都会感到兴奋愉悦。


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为了让玩家在游戏中获得成就感,便有了一种特别的机制:在令玩家产生战斗激情、并感觉游戏环境艰难的同时,系统又会尽量保障玩家的安全,以此给他们塑造一种:“这么难的关我都过了,我真特么牛!”的错觉。具体例子如下:


在《刺客信条》中对于血量有这样一种倾斜设定,一开始玩家的血量会以正常速度减少,当玩家的血量非常低时,系统就会悄悄给玩家加buff,让此时的角色变得更耐打、更能打。这时候玩家往往会觉得自己杀敌更顺手、一点点血却坚持得比想象中还要久,产生一种“好险啊”的生存快感。


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这样的案例其实在各个平台的游戏中都非常普遍,也常常能带来一些比较积极的影响。没有这种设定的游戏其实会比较具有真实性,但大多数会让玩家感觉“不对劲”或者“不爽”,毕竟这些个游戏机制的设计目的只有一个:给玩家提供百玩不腻的多样快感。


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2、建立联系

这一种体验机制其实已经被人们使用得很多很久了,不过在最近几年也是靠 Telltale 那些通过文字段落讲述故事的游戏,以及其它步行模拟(Walking Simulators)游戏给再度炒热。这些作品都有一个共同点:它们的交互与玩家的同情、信任等情感密切相关。


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比如上面提到的 Telltale 家的游戏,体验过的玩家会知道剧情发展过程中会有很多需要选择的时候,当你总是在各种选项中犹豫不决时,你才会突然发现:原来沉默也是一种选择(因为思考时间过了系统就会自动帮你选了)!在 Telltale 的《行尸走肉》中会出现很多选择,也许你每做一个选择都要纠结很久,觉得它们意义重大,但其实很多对于故事的发展都是没有什么直接影响的(包括那些人为提示你说很重要的选择)。


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如果你试着写过一些复杂的、分支性很强的对话内容,你就会发现不管从逻辑上讲还是从功能性上看,要考虑到玩家所采取的每一个选择、每一种可能性简直比上青天还难。所以对开发者来说这是一项非常艰巨的任务,独立开发者更甚。在这种困难的条件下,设计师们为了给参与到故事当中的玩家们带来有趣、有共鸣的内容,采取了一种叫“选择错觉(illusion of choice)”的手法。这种手法会在游戏中以各种形式提醒玩家他们的每一个选择都是至关重要的,但事实上只有那么几个与故事核心分支点有关的选择会产生真正的影响。


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想要节约工作量,一个错觉就能解决问题了。


3、伪装

完全了解一个游戏的来龙去脉,不断闯关变得更加精通,这些行为都是玩家在游戏过程中自然会产生的一种欲望。不过精通哪有那么简单,于是这时候伪装就派上了用场,伪装机制可以直接给玩家创建一种存在假象,包括让人误以为游戏的某种设定很逆天。


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以《地狱之刃:塞娜的献祭》为例,它就直截了当地在剧情界面上告诉你游戏有永久死亡这一设定,说什么失败次数过多角色会被黑斑覆盖,然后存档会被清空,把不少玩家吓得够呛。虽然有些大胆的玩家亲身尝试50余次以上的死亡证实了这是官方的骗人伎俩,但无论它的存在是为了给玩家一个警告,还是想给游戏渲染一下气氛,它都成功做到了,哪怕是用骗人的方式。


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这样的例子虽然简单,但它们对于玩家的游戏体验是有至关重要的影响的,像《狂野飙车(Hi Octane)》也是如此。游戏中并没有出现真实的统计数值,然而这对玩家的体验并没有什么影响,只要玩家自己觉得数值好像统计得很真实那样就行了。


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另外,像游戏中一些打折促销的活动也常常如同现实的优惠活动一样,对人们有着非常大的吸引力。毕竟人们都愿意相信现实中的打折优惠能够让自己获利,自然也会相信游戏里的活动。伪装机制也完全揭示了人们有想被欺骗的本能、对于真相有多不在乎,并证明了技术有时候真的可以模糊真实与虚假的差别,让人信以为真。


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4、公平性

这算是游戏设计中相当复杂的一个点,因为绝大多数人真的完全不理解游戏公平性和几率问题,所以总有人觉得自己是时候该赢了,但结果总与他们所想的大相径庭。为了满足他们的这种错觉,游戏往往会采用各种不同的方法去保证玩家感觉到公平性的存在,最简单的就是让玩家知道自己是怎么玩死的,因为一无所知总会让人有上当受骗的感觉。


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比如《神秘海域》系列就用了一个非常聪明的伎俩,提高了玩家挑战成功的机会,以保持他们心里那种“游戏设计还挺公平”的想法。


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而像 Ninja Theory 的《鬼泣》所使用的方法则更加简单高效,他们让玩家角色能够吊打比预想中更多的敌人,借此来增强玩家的自信心。


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在《异形》里对外星人的设定则是两个大脑,一个确保外星人能够总是向玩家靠近,另一个负责控制外星人对周边环境的反应。不过这两个大脑并不会互相沟通,所以在猎杀玩家的时候并没有什么不对等优势,只是基本保证了它们不会离玩家太远,也不会利用地形作弊。


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除了这些之外,不少游戏也会在玩家频频挂彩之后自动调节游戏难度和生产敌人的频率,改动角色的数值百分比,避免玩家在受伤濒死之前没时间反应就挂了。


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不过也有一些极其困难的游戏同样也被玩家们所接受,比如《黑暗之魂》。这款游戏的难度为大众公认,之所以也能被视为公平游戏,主要是因为游戏能够给玩家展示如何提高技术。玩家每次失败都能知道原因,并且系统会给玩家展示下次该如何做才能打得更好,而这确实是保证玩家有游玩动力的一个重要因素。


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5、多人体验

这个部分也许是最有争议的部分,因为人们常常觉得在多人游戏中理所当然地要公平,要有趣,可事实上,多人游戏也同样有大量的调整机制,连《英雄联盟》这样的作品也不例外。


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像《马力欧卡丁车》就创造了一种被称为“橡皮筋”的机制,它主要用于比赛中,通过细微地调整将不同的竞争对手拉近,达到产生冲突的效果。由AI操控的卡丁车如果跑在玩家后头,那它很快就可以加速追上玩家,还能频频使用各种加成效果,而这一切都是AI为了让比赛变得更加激烈所采取的调整措施。


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如果玩家把多人赛事当成一种竞争而不是乐趣,那这样的机制对玩家来说可能就有点不公平。游戏设计师们知道玩家对于多人玩法体验的需求,于是提供了社区、用户基地让玩家自主调整技能配置,让大家能在多人竞争力发挥自己最强的实力(再不敌就没办法了)。


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这仅仅只是个开始


虽然这些机制真的很常见,有的甚至已经被沿用了十几年、数十年,但9成以上的设定都是玩家不会注意到的(除非某部作品中它们被取消了)。上面提到的这些其实不过是众多游戏设计师们所做的小部分案例,很多机制和小伎俩也仍然在市面上的绝大多数游戏中存在着,因为人们需要它们,人心需要它们。


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如果你要设计一把椅子,你就必须清楚你是要将一个人的完整体重放到它上面,坐姿可能是脚在地上,背靠椅背,这就是设计时所需的物理考量。


同样的,前文所提及的各种机制也要对我们所学习的神经系统学、大脑各项功能的化学层面作用进行考量,像是:成就感(脑内啡)、动机和奖励(多巴胺)、信任与同情(缩宫素)等。理解了大脑的运行原理,把这些都整合在一起形成一种整体体验(血清素),基本上就算掌握了玩家大脑的需求。


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揭晓了谜底,还能愉快地游戏么?


当你发现了一个惊人魔术的谜底,它再次表演的时候你可能就不那么兴奋了,那么得知了这些游戏障眼法的秘密之后,会不会从此以后都不能再愉快地玩游戏了?其实并不至于。游戏还是会一如既往地用各种机制和伎俩去吸引你,让你的大脑在游戏过程中保持活跃,也就是前面提到的明知是假,但仍愿上当受骗的人心。


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即使旧的机制和伎俩被看穿,设计师们还是会不断想出新的方法来调动玩家的荷尔蒙,引起情感和行动上的共鸣。事实上只要你足够热爱游戏,那不管游戏背后的障眼法揭露多少都对你的游戏体验没有影响,像设计师本人可是日复一日,年复一年地在接触这些伎俩,然而他们也还是喜欢玩游戏。


不管是骗人还是被骗,只要双方开心乐意,那就算游戏乐趣的实体是人为的,那又有什么关系呢?


原文出处:polygon

原标名称:Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are

原文作者:Jennifer Scheurle